Freitags Grab Bag – 20.07.2018
Zeit für eine neue Grab Bag!
Die Midsommer-Feierlichkeiten stehen ebenfalls vor der Tür und beginnen in der nächsten Woche!
Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Lest weiter für die Fragen!
Meine Charaktere haben nur eine bescheidene Anzahl an Kopfgeldpunkten. Aber meine Gilde hat mehr als 41 Millionen. Wie kann ich diese Punkte benutzen, um die neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände zu kaufen? Werden Gilden-Kopfgeldpunkte ebenfalls beschränkt mit dem nächsten Update?
Gilden-Kopfgeldpunkte werden angesammelt, wenn Charaktere Kopfgeldpunkte verdienen, während sie sich in der Gilde befinden. Mit anderen Worten, wenn dein Charakter 10.000 Kopfgeldpunkte verdient hat, sind die Kopfgeldpunkte deiner Gilde ebenfalls um 10.000 angestiegen. Daher können wir es nicht ermöglichen, dass Gilden-Kopfgeldpunkte dazu verwendet werden können, um Kopfgeldpunkte-Gegenstände oder –Beute zu kaufen; wir werden sie auch nicht beschränken oder senken, wenn Patch 1.125 erscheint.
Gilden-Kopfgeldpunkte wurden ursprünglich dafür verwendet, beanspruchte Festungen in den Grenzgebieten zu halten, aber sind dafür schon seit Jahren nicht mehr genutzt worden. Derzeit können Gilden-Kopfgeldpunkte nur dafür verwendet werden, Wachen und Belagerungswaffen an beanspruchten Festungen und Türmen zu kaufen. Ähnlich wie Gilden-Meritpunkte sind Gilden-Kopfgeldpunkte eine Währung, die wir zukünftig gerne nützlicher gestalten wollen!
Was ist das Soft und Hard Cap für Nahkampf-DPS, kritische Treffer ausgeschlossen. Mir ist bewusst, dass jede Nahkampfklasse etwas unterschiedlich ist, aber allgemein gesprochen, wie viel Stärke mit Stilen mit hohem Schaden etc. würde man benötigen, um die optimalen Soft/Hard Caps beim Schaden zu erreichen? Es scheint, als ob jeder seine eigene Vorstellung von Schadensobergrenzen hat, ich würde es daher gerne direkt von der Quelle erfahren. Danke.
Die einfache Antwort ist das je mehr Stärke du hast (oder Stärke/Geschick für die Waffenfähigkeiten, die auf Stärke/Geschick basieren), desto eher werden deine Treffer an der Obergrenze für Nahkampfschaden treffen.
Die genutzten Kampfstile, die Waffenspezialisierung eines Charakters für den ausgeführten Stil, die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters und der mythische Nahkampf-DPS, Stilschaden-%- und Nahkampfschaden-%-Werte beeinflussen und bestimmen alle die Höchstgrenze für den Nahkampfschaden eines Charakters. Mit anderen Worten, diese Variablen erhöhen oder senken tatsächlich das Nahkampf-Treffer-Cap eines Charakters (sowie den Nahkampfschaden eines Schlags).
Als Beispiel: Je langsamer die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters (die durch Haste/Celerity-Buffs und den Werten für Nahkampf-Haste-% und Quickness beeinflusst wird), desto höher der maximale Nahkampfschaden für einen Schlag. Gleichzeitig sinkt der insgesamte Nahkampfschaden pro Sekunde (DPS) bei geringerer Schlaggeschwindigkeit.
Umgekehrt erhöht oder senkt Stärke die Nahkampf-Obergrenze nicht, sondern legt fest, wie nah an dieser Nahkampf-Obergrenze ein Charakter bei einem Schlag treffen wird.
Für die überwiegende Mehrzahl der Nahkampfklassen gilt, dass man so nah wie möglich an 400 Stärke herankommt, oder wenn es eine Stärke/Geschick-Waffenfähigkeit ist, so nah wie möglich an 400 Stärke und 400 Geschick, da hier der Durchschnitt beider Werte für diese Waffen genutzt wird. Nach Überschreiten der 400er Grenze nimmt die Wirksamkeit ab, aber in manchen Fällen kann es dennoch lohnenswert sein, einen noch höheren Stärke-Wert zu erreichen; insbesondere wenn sich keine anderen niedrigen Werte/Resistenzen im Template eures Charakters befinden.
Kann man es ermöglichen, dass man Trogo Zontanos Mageia mehr als immer nur einen Afrit pro Mal geben kann? Und kann das /mbuy 100-Cap jemals erhöht werden?
Leider nicht, ohne dass unser Gegenstands-Stapel-Code signifikant geändert werden müsste.
Wir können in unserer nächsten Runde von Client-Aktualisierungen prüfen, ob das /mbuy-Cap erhöht werden kann.
Ich liebe das Handwerk. Insbesondere Alchemie. Zweimal am Tag muss ich gekaufte Tränke in meinem Haushändler nachfüllen, da die Nachfrage sehr hoch ist. Mein Problem ist, dass meine Maus schon ganz ausgeleiert ist durch das ständige Klicken beim Festlegen von Preisen.
Zum Beispiel kostet Trank X 480g. Das sind 50 Mausklicks (auf die 10g pro Klick) auf 500g und dann zwei nach unten auf 480. Ich weiß, dass es auch die Möglichkeit gibt, Preise via Textmakro festzulegen, aber das ist noch schlimmer, wenn man versuchen muss, die Slot-Nummer herauszufinden. Kann man den Prozess zum Festlegen der Preise nicht einfacher gestalten?
Es gibt ein paar neue Keyboard-Shortcuts (die mit Patch 1.124 hinzugefügt wurden), die deinem müden Finger ein paar Klicks ersparen können:
Das Fenster zum Festlegen von Preisen, welches sich öffnet, wenn man die Währungsmenge für Handel, Gegenstandsstapelgrößen oder Preise festlegt, kann nun mit den folgenden Tastatur-Kürzeln benutzt werden:
Shift+Linksklick erhöht wie bisher den Wert um 10.
Strg+Linksklick erhöht den Wert um 100.
Shift+Strg+Linksklick erhöht den Wert um 1.000.
Hält man die linke Maustaste gedrückt, während man diese Kürzel für länger als ½ Sekunde nutzt, wird nun dazu führen, dass der Wert dauerhaft ansteigt, ohne dass man noch mal klicken muss.
Meine Frage ist, warum das Infiltrator-Bruststück der einzige Gegenstand ist, der andere ToA-Werte-Obergrenzen hat als die, die es selbst bringt. Es hat ein 30 Stärke/10 Geschick-Cap. Momentan bringt das vollständige Infiltrator-Set 15 Geschick/0 Stärke-Cap, was unbalanciert ist verglichen mit dem Nachtschatten (ich erwähne ausschließlich den Nachtschatten, da diese beiden Schleicher von Stärke/Geschick profitieren).
Dies sieht nach einem Versehen aus und die Darkwalker Vest des Infiltrators sollte Stärke-Obergrenze statt Geschick-Obergrenze haben. Wir werden dies mit dem kommenden Patch 1.125 korrigieren um Spielern, die ihr Template so gestaltet haben, dass sie die Geschicklichkeits-Obergrenze nutzen, Zeit zu geben, sich auf die Änderungen vorzubereiten. Vielen Dank für die Meldung!
Das war es für diese Woche. Habt ein tolles Wochenende!
Die Midsommer-Feierlichkeiten stehen ebenfalls vor der Tür und beginnen in der nächsten Woche!
Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Lest weiter für die Fragen!
Meine Charaktere haben nur eine bescheidene Anzahl an Kopfgeldpunkten. Aber meine Gilde hat mehr als 41 Millionen. Wie kann ich diese Punkte benutzen, um die neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände zu kaufen? Werden Gilden-Kopfgeldpunkte ebenfalls beschränkt mit dem nächsten Update?
Gilden-Kopfgeldpunkte werden angesammelt, wenn Charaktere Kopfgeldpunkte verdienen, während sie sich in der Gilde befinden. Mit anderen Worten, wenn dein Charakter 10.000 Kopfgeldpunkte verdient hat, sind die Kopfgeldpunkte deiner Gilde ebenfalls um 10.000 angestiegen. Daher können wir es nicht ermöglichen, dass Gilden-Kopfgeldpunkte dazu verwendet werden können, um Kopfgeldpunkte-Gegenstände oder –Beute zu kaufen; wir werden sie auch nicht beschränken oder senken, wenn Patch 1.125 erscheint.
Gilden-Kopfgeldpunkte wurden ursprünglich dafür verwendet, beanspruchte Festungen in den Grenzgebieten zu halten, aber sind dafür schon seit Jahren nicht mehr genutzt worden. Derzeit können Gilden-Kopfgeldpunkte nur dafür verwendet werden, Wachen und Belagerungswaffen an beanspruchten Festungen und Türmen zu kaufen. Ähnlich wie Gilden-Meritpunkte sind Gilden-Kopfgeldpunkte eine Währung, die wir zukünftig gerne nützlicher gestalten wollen!
Was ist das Soft und Hard Cap für Nahkampf-DPS, kritische Treffer ausgeschlossen. Mir ist bewusst, dass jede Nahkampfklasse etwas unterschiedlich ist, aber allgemein gesprochen, wie viel Stärke mit Stilen mit hohem Schaden etc. würde man benötigen, um die optimalen Soft/Hard Caps beim Schaden zu erreichen? Es scheint, als ob jeder seine eigene Vorstellung von Schadensobergrenzen hat, ich würde es daher gerne direkt von der Quelle erfahren. Danke.
Die einfache Antwort ist das je mehr Stärke du hast (oder Stärke/Geschick für die Waffenfähigkeiten, die auf Stärke/Geschick basieren), desto eher werden deine Treffer an der Obergrenze für Nahkampfschaden treffen.
Die genutzten Kampfstile, die Waffenspezialisierung eines Charakters für den ausgeführten Stil, die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters und der mythische Nahkampf-DPS, Stilschaden-%- und Nahkampfschaden-%-Werte beeinflussen und bestimmen alle die Höchstgrenze für den Nahkampfschaden eines Charakters. Mit anderen Worten, diese Variablen erhöhen oder senken tatsächlich das Nahkampf-Treffer-Cap eines Charakters (sowie den Nahkampfschaden eines Schlags).
Als Beispiel: Je langsamer die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters (die durch Haste/Celerity-Buffs und den Werten für Nahkampf-Haste-% und Quickness beeinflusst wird), desto höher der maximale Nahkampfschaden für einen Schlag. Gleichzeitig sinkt der insgesamte Nahkampfschaden pro Sekunde (DPS) bei geringerer Schlaggeschwindigkeit.
Umgekehrt erhöht oder senkt Stärke die Nahkampf-Obergrenze nicht, sondern legt fest, wie nah an dieser Nahkampf-Obergrenze ein Charakter bei einem Schlag treffen wird.
Für die überwiegende Mehrzahl der Nahkampfklassen gilt, dass man so nah wie möglich an 400 Stärke herankommt, oder wenn es eine Stärke/Geschick-Waffenfähigkeit ist, so nah wie möglich an 400 Stärke und 400 Geschick, da hier der Durchschnitt beider Werte für diese Waffen genutzt wird. Nach Überschreiten der 400er Grenze nimmt die Wirksamkeit ab, aber in manchen Fällen kann es dennoch lohnenswert sein, einen noch höheren Stärke-Wert zu erreichen; insbesondere wenn sich keine anderen niedrigen Werte/Resistenzen im Template eures Charakters befinden.
Kann man es ermöglichen, dass man Trogo Zontanos Mageia mehr als immer nur einen Afrit pro Mal geben kann? Und kann das /mbuy 100-Cap jemals erhöht werden?
Leider nicht, ohne dass unser Gegenstands-Stapel-Code signifikant geändert werden müsste.
Wir können in unserer nächsten Runde von Client-Aktualisierungen prüfen, ob das /mbuy-Cap erhöht werden kann.
Ich liebe das Handwerk. Insbesondere Alchemie. Zweimal am Tag muss ich gekaufte Tränke in meinem Haushändler nachfüllen, da die Nachfrage sehr hoch ist. Mein Problem ist, dass meine Maus schon ganz ausgeleiert ist durch das ständige Klicken beim Festlegen von Preisen.
Zum Beispiel kostet Trank X 480g. Das sind 50 Mausklicks (auf die 10g pro Klick) auf 500g und dann zwei nach unten auf 480. Ich weiß, dass es auch die Möglichkeit gibt, Preise via Textmakro festzulegen, aber das ist noch schlimmer, wenn man versuchen muss, die Slot-Nummer herauszufinden. Kann man den Prozess zum Festlegen der Preise nicht einfacher gestalten?
Es gibt ein paar neue Keyboard-Shortcuts (die mit Patch 1.124 hinzugefügt wurden), die deinem müden Finger ein paar Klicks ersparen können:
Das Fenster zum Festlegen von Preisen, welches sich öffnet, wenn man die Währungsmenge für Handel, Gegenstandsstapelgrößen oder Preise festlegt, kann nun mit den folgenden Tastatur-Kürzeln benutzt werden:
Shift+Linksklick erhöht wie bisher den Wert um 10.
Strg+Linksklick erhöht den Wert um 100.
Shift+Strg+Linksklick erhöht den Wert um 1.000.
Hält man die linke Maustaste gedrückt, während man diese Kürzel für länger als ½ Sekunde nutzt, wird nun dazu führen, dass der Wert dauerhaft ansteigt, ohne dass man noch mal klicken muss.
Meine Frage ist, warum das Infiltrator-Bruststück der einzige Gegenstand ist, der andere ToA-Werte-Obergrenzen hat als die, die es selbst bringt. Es hat ein 30 Stärke/10 Geschick-Cap. Momentan bringt das vollständige Infiltrator-Set 15 Geschick/0 Stärke-Cap, was unbalanciert ist verglichen mit dem Nachtschatten (ich erwähne ausschließlich den Nachtschatten, da diese beiden Schleicher von Stärke/Geschick profitieren).
Dies sieht nach einem Versehen aus und die Darkwalker Vest des Infiltrators sollte Stärke-Obergrenze statt Geschick-Obergrenze haben. Wir werden dies mit dem kommenden Patch 1.125 korrigieren um Spielern, die ihr Template so gestaltet haben, dass sie die Geschicklichkeits-Obergrenze nutzen, Zeit zu geben, sich auf die Änderungen vorzubereiten. Vielen Dank für die Meldung!
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