Freitags-Grab Bag – 05.04.2021

Willkommen zurück zur Grab Bag!

Liebe liegt in der Luft nächste Woche, wenn unser Valentinstags-Event zurückkehrt! Mehr Details gibt es am Donnerstag auf dem Camelot Herald.

Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.

Los geht es mit den Fragen!


Hinsichtlich der Reihenfolge, in der Fähigkeiten überschrieben werden, also RR5 > RA > ML > Klassenfähigkeiten, wie zutreffend ist dies? Ich habe rausgefunden, dass es hier ein paar Ausnahmen gibt, z.B. geht Forceful Zephyr durch Charge hindurch, und eine Speed Warp verlangsamt Speed of Sound (aber entfernt es nicht vollständig).
Generell gibt es keine feste Regel, mit der Fähigkeiten überschrieben werden, aber es stimmt, dass tendenziell Reichsfähigkeiten über anderen Fähigkeitenarten stehen. In diesen zwei Fällen jedoch denken wir, dass es besser ausbalanciert ist in der Art, wie es derzeit funktioniert.

Welche Faktoren bestimmen, ob der Bolt eines Zauberers trifft oder verfehlt? Und gibt es eine Art Formel, mit der man das berechnen kann?
Die Verfehlensrate von Bolts wird mehr wie die Widerstehens-Rate von anderen Standard-Zaubern berechnet als wie die von Nahkampfschlägen.
Ein großer Unterschied ist, dass man Bolts nicht widerstehen kann wie man es bei anderen Zaubern kann, sie können nur verfehlen oder geblockt werden.
Die Blockrate von Bolts wird ähnlich wie die Blockrate von Bogenschüssen berechnet, bei welchen die Blockrate des Ziels festlegt, wie oft ein Bolt blockiert wird, solange das Ziel den Zaubernden des Bolts anschaut.
In Bezug auf das Verfehlen gibt es zwei unterschiedliche Arten zu verfehlen. Die erste Art des Verfehlens ist das Standard-Verfehlen, wenn der Zaubernde des Bolts im Kampflog die Meldung „You missed!“ („Du hast verfehlt!“) erhält. Die zweite Art des Verfehlens ist ein fest programmiertes Verfehlen, welches verhinert, dass mehrere gleichzeitige Nahkampfangriffe oder Bolts ein Ziel gleichzeitig treffen. Die Chance für diese zweite Art zu verfehlen beträgt 100%, aber tritt nur auf, wenn andere Bolts oder Nahkampfangriffe gleichzeitig gegen das Ziel ausgeführt werden.
Für die erste Art des Verfehlens (ein Standard-Verfehlen) sind die Stufe des Bolts, der gezaubert wird, und die Stufe des Ziels die zwei Faktoren, die die Verfehlens-Rate bestimmen, ähnlich wie Widerstehens-Raten bei normalen Zaubern funktionieren. Dies bedeutet eine Standard-Verfehlens-Rate von 10% für Bolts, die weiter gesenkt oder erhöht werden kann basierend auf dem Unterschied der Stufe des Bolts und der Stufe des Ziels. Spieler können ihre Basis-Widerstehens-Rate im RvR weiter dadurch senken, indem sie Gegenstände mit Resistenzdurchdringung – Resist Pierce – nutzen. Bei Bolts hat jeder Bolt-Zauber bereits eine eigene +20% Chance darauf zu treffen, die angewandt wird, nachdem die grundsätzliche Widerstehens-Rate der Zauber- und Ziel-Stufe festgelegt wurde.
Nach all diesen Berechnungen wird ein Stufe 8 Bolt-Zauber gegen ein Stufe 50-Ziel eine Standard-Widerstehens-Rate von 17-19% haben, während ein Stufe 38-Bolt etwa in 6-8% der Fälle verfehlen wird, und ein Stufe 46-Bolt wird mit ungefähr 2-4% verfehlen.

Was löst die Drei- und Vierfach-Treffer von Wilden aus, und gibt es eine Möglichkeit, sie mehr auszulösen. Mir ist aufgefallen, dass manche Stile über Buffs verfügen, Parieren 7% auf einem und 14% Ausweichen auf einem anderen. Stapeln sie sich mit dem Savagery-Buff? Nebenbei bemerkt die Buffs von diesen Stilen tauchen nicht auf der Buffleiste auf, ist das so gewollt oder… danke im Voraus.
Doppel-, Dreifach- und Vierfach-Treffer in der Hand-to-Hand-Linie von Wilden werden nur durch die Hand-to-Hand-Spezialisierung des Wilden beeinflusst (einschließlich aller Spezialisierungspunkte, die 50 überschreiten). Die Raten für jeden einzelnen erhöhen sich leicht mit zunehmender Spezialisierung. Keine anderen Werte oder Boni können diese Raten beeinflussen.

Eine Übersicht über diese Raten gab es in einer vorherigen Grab Bag:
Bei 50+16 ergeben sich die folgenden Verteilungen:
Dreifach: 16%
Vierfach:
Bei 44+16 ergeben sich die folgenden Verteilungen:
Dreifach: 14%
Vierfach: 4,75 %

Die +Parieren- und +Ausweichen-Boni von Hand-to-Hand-Stilen lösen für Spieler kein Buff-Icon aus, sondern sind „versteckte“ Boni, die nur in der nächsten Kampfrunde für den nächsten Angreifer des Wilden zu diesem Zeitpunkt gelten. Diese Stil-Boni stapeln sich mit allen anderen Parieren-/Ausweichen-Buffs, aber können die Parieren-/Ausweichen-Obergrenzen nicht überschreiten.

Der Gegenstand „Bracer of the Deep“ hat eine Bedingung für magischen Schaden: 2% gegen Humanoide, magische Wesen, Giganten, Drachen.
Gilt dies gegen Spieler im RvR? Zählen Spieler als Humanoide?

Der Gegenstandsbonus „gegen Humanoide“ bezieht sich nur auf humanoide Monster. Die aufgeführte Bedingung dürfte keine Einträge haben, also z.B. „gegen alle“ („vs. all“) oder ausdrücklich „gegen Spieler“ („vs. Players“) in der Beschreibung enthalten, damit sie gegen Spieler funktioniert.
Es gibt verschiedene Gegenstände aus der ToA-Zeit, die grundsätzlich nur gegen bestimmte Monsterarten funktionieren, außer es ist anders angegeben: Spell/Archery/Melee/Style Damage (Zauber-/Bogen-/Nahkampf-/Stil-Schaden), Spell/Archery range (Zauber-/Bogen-Reichweite) und Spell Resist Piercing (Zauber-Resistenzdurchdringung). Alle anderen ToA-basierenden Gegenstands-Boni funktionieren grundsätzlich auf und gegen Spieler.

Bezüglich der Trefferchance…
1. Ist der Waffenfähigkeit + Stil-Trefferbonus – Stil-Verteidigungs-Bonus des Ziels?
2. Erhöht die eigene Waffenfähigkeit des Gegners die Chance zu verfehlen?
3. Erhöhen mehr Leute auf dem gleichen Ziel für alle die Chance zu treffen?
4. Beeinflussen positionsabhängige Stile (von hinten/seitlich) die Trefferchance (ohne Kampfstil)?

Die Reihenfolge im Kampf ist hier Ausweichen, Parieren, Blocken, Bewachen, Verfehlen, und Klingenwendung.
Um es deutlich zu sagen, die Chance zu treffen bezieht sich nur auf die Chance eines Charakters, mit einer Nahkampfattacke nicht zu treffen. Ausweichen, parieren und blocken/bewachen wird völlig unabhängig von der nachfolgenden Antwort berechnet, und diese Mechaniken sind in mehreren verschiedenen Antworten in der Grab Bag bereits behandelt worden.
Die Waffenfähigkeit (oder jeder andere Charakterwert) hat keinen Einfluss auf die Chance zu treffen oder getroffen zu werden.
Der erste festlegende Faktor der Trefferrate (oder Verfehlensrate) ist der „Enchantment Bonus“-Wert auf der Waffe/den Waffen, die benutzt wird, und der Rüstung, die getroffen wird. Alle von Monstern hinterlassene Waffen und Rüstungen haben den Standard-Enchantment Bonus, aber hergestellte Waffen und Rüstungen müssen durch einen freundlichen Alchemisten oder Enchantment NPC verzaubert werden, damit sie diese Boni erhalten. Dies bedeutet auch, dass niedrigstufigere Waffen (mit einem niedrigeren maximalen Verzauberungsbonus), die höherstufigere Rüstung angreifen, häufiger verfehlen werden.
Angenommen dass sowohl die Waffe(n) als auch die Rüstung korrekt verzaubert sind beträgt die Basis-Trefferchance 87% (oder eine Verfehlensrate von 13%). Dies kann weiter dadurch beeinflusst werden, über welchen +Trefferchance/-malus ein Stil verfügt sowie etwaige +Accuracy-Buffs/-Debuffs auf dem Charakter. Es kann nicht ungewöhnlich sein, eine 100% Trefferrate zu haben, wenn man +Trefferchance-Stile und Accuracy-Buffs nutzt.
Die Anzahl der Angreifer beeinflusst die Trefferrate gegen Monster (einschließlich Begleiter), aber nicht gegen gegnerische Spieler. Die Anzahl der Angreifer ist nur bei den Berechnungen der Blockrate für gegnerische Spieler wichtig.
Positionsangriffe mit oder ohne Nahkampfstile erhöhen nicht grundsätzlich die Trefferchance, aber viele positionsabhängige Stile haben +Trefferchance und diese tun dies natürlich. Und während sie unabhängig von Treffer- oder Verfehlensraten sind, werden positionsabhängige Stile natürlich stark von der Ausweichen-, Parieren- und Block-Chance beeinflusst, da alles außer Advanced Evade, Parry und Guard darauf angewiesen ist, dass sich Angreifer im Frontalbogen vor den sich verteidigenden Charakter befinden.

Vieles zu verarbeiten hier!
Vielen Dank allen, und habt ein tolles Wochenende!
DAoC German Community Admin
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Shileahs Camelot-Kompendium - DAoC-Infos auf Deutsch
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